X

RSS


[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Po chwili na ekranie wyświetla się okno ze zrenderowanym obrazem,jak na rysunku 5.21 (patrz też kolorowa wkładka, rys.1). Tworzenie i przypisywanie materiałów 103Rys.5.21.Fotel pokryty ciemnozielonym obiciemPrzy kolejnych renderingach, możemy renderować tylko sam fotel.Niema potrzeby, by za każdym razem program musiał obliczać od nowapiksele tła  chyba że postanowisz zmienić kolor tła.Rozwiń listę opcjirenderingu w górnym menu narzędziowym, wybierz opcję Selectedw miejsce View i naciśnij ikonę renderingu sceny.Teraz możemy przystąpić do nanoszenia drobnych poprawek.W razie potrzeby koryguje-my parametry materiału w oknie Edytora (kolor, połyskliwość itp.) a potem renderujemyfotel, by ocenić efekt zmian.Gdy po kilku próbach materiał zacznie odpowiadać w pełninaszym oczekiwaniom, zapisujemy scenę na dysk  będziemy z niej jeszcze korzystać.Najlepiej zapisz scenę pod własną nazwą za pomocą polecenia Save As,aby nie zniszczyć oryginału pliku. Materiały mapowane 1076.Materiały mapowaneW poprzednim rozdziale opracowaliśmy i przypisaliśmy wybranemu obiektowi w scenienajprostszy możliwy materiał.Teraz zajmiemy się tworzeniem materiałów bardziej skom-plikowanych, wykorzystujących mapowanie.Będziemy opierać się na procedurach, w jakiewyposażony jest program.Dzięki nim można uzyskać bogatą gamę wzorów i faktur.Uży-ciem do mapowania obrazów rastrowych zajmiemy się w rozdziale 10.6.1.Kopiowanie materiałuW tym rozdziale będziemy kontynuować pracę nad modelem fotela.Zacznij więc od otwo-rzenia pliku, nad którym pracowałeś w poprzednim rozdziale.Podobnie jak wtedy, wybie-ramy fotel i blokujemy zestaw wyboru (ikona kłódki).Następnie kliknięciem na ikonieEdytora Materiałów rozwijamy okno dialogowe Material Editor.W oknie tym znajduje sięopracowany przez nas ciemnozielony materiał o nazwie fotel (patrz rys.6.1).Rys.6.1.Kopiowanie próbki materiałuUmieszczamy kursor na próbce materiału fotel i wciskając lewy klawisz myszy, przecią-gamy ją do sąsiedniego okienka (patrz rys.6.1).Próbka zostaje skopiowana.Jednocześniebiała ramka zaczyna otaczać drugą próbkę (kopię).Ten materiał jest więc aktualnie wybra-ny.Narożne trójkąty pozostają jednak na poprzednim miejscu, jak na rys.6.2.Oznacza to, że  gorącym materiałem jest nadal próbka w lewym górnym rogu.Próbkaśrodkowa, aktualnie wybrana, jest materiałem  chłodnym  wprowadzone w niej zmianynie znajdą odzwierciedlenia w scenie.Możemy jednak łatwo to naprawić, klikając na iko-nie wprowadzania materiału do sceny (patrz rys.6.2).Zrodkowa próbka staje się materiałem gorącym , wyróżnionym przez trójkątne narożniki.Materiał ten będzie na bieżąco aktu-alizowany po każdej modyfikacji. 108 3D Studio MAXMateria"Materia"�ch"odny��gor�cy�(wybrany)Ikona wprowadzaniamateria"u do scenyRys.6.2.Kopia materiału fotel6.2.Mapowanie nierówności (Bump)Pierwsza planowana przez nas modyfikacja będzie polegała na wprowadzeniu drobnychnierówności na naszym gładkim obiciu.Do uzyskiwania efektu nierówności powierzchni(chropowatości, żłobień, spękań, sfalowań itp) służy mapowanie Bump.Jest ono dobrzeznane użytkownikom starszych wersji 3D Studio.Zamiast jednak korzystać przy mapowa-niu z obrazu rastrowego, wykorzystamy jedną z procedur  wbudowanych w 3D StudioMAX  procedurę Noise.Kliknięciem na długim, poziomym klawiszu Basic Parameters zwijamy roletę parametrówpodstawowych, by zaoszczędzić miejsca na ekranie.Kliknięciem na klawiszu Maps roz-wijamy roletę mapowania, jak na rysunku 6.3.Mapowanienier�wno�ciRys.6.3.Różne rodzaje mapowania Materiały mapowane 109Na razie wszystkim mapowaniom towarzyszą klawisze z napisem None, co oznacza brakmapowania.Odszukujemy mapowanie nierówności (Bump) i klikamy na towarzyszącymmu klawiszu None.Rozwija się okno dialogowe Material/Map Browser, z którego możnawybierać m.in.mapy bitowe i procedury.W polu Browse From: (lewy górny róg okna)zaznaczamy opcję New, jak na rysunku 6.4.Do okna dialogowego Material/Map Browser (co można by sobie prze-tłumaczyć jako  Przeglądarka Map i Materiałów ) można dostać się nakilka różnych sposobów.Ponieważ my dostaliśmy się do niego za po-średnictwem klawisza mapowania, tylko mapy i procedury są dla naswidoczne.Materiały zostają pominięte.Rys.6.4.Okno dialogowe Material/Map BrowserW tej chwili okno Material/Map Browser funkcjonuje wyłącznie jako  Przeglądarka Map.Z praktycznego punktu widzenia procedury również możemy traktować jak coś w rodzajumap, choć zamiast obrazów rastrowych bazują one na specjalnych algorytmach oblicze-niowych.Często mówi się o nich jako o mapach proceduralnych (ang.procedural maps).Odszukujemy na liście i podświetlamy kliknięciem procedurę Noise, a następnie zamyka-my okno dialogowe za pomocą klawisza OK.Renderuje się próbka materiału o lekko nie-równej powierzchni [ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • wblaskucienia.xlx.pl